心理のゲーム①

スマホの画面に対応してない部分があります。

 

※人は何故?不適切な人間関係を繰り返すのか?

「こじれる人間関係に仕組まれた心理の裏側を知る方法」

 

このページは心理学そのもので、一般の人には、なじめないかも

しれませんが、WEBサイト全体の中で、第3位によく読まれている

心理学の解説ページです。

心理学を勉強している人、してなくても関係ありません。

人間関係に悩んでいる人に好評です。

 

心理以外に一番早く原因を知る方法は自分はもとより、

「相手との相性」「性格」「機嫌のよい時、悪いとき」を知ることです。

この方法は、手前味噌になりますが、

占いの花束」を勉強する事です。

心理学も役に立ちますが心理学では、補えない部分を知ることができる、

人生において有効な手段です。

 

ドン・キホーテの創始者「安田隆夫」氏は、沢山の人と接してきたが、他人はわからないと

いうのが結論だといっていますが、わかる方法に巡り合わなかったという事です、

 

このページが少し難しいと感じる人は

「人間関係実践論」 「人とのかかわり方」をどうぞ。

 

人間関係のトラブルに巻き込まれない結論は、

「相手の愚かな感情表現に巻き込まれないこと」つまりは、

自分の(古い)感情を引っ張り出し、反応しないことです。

下の記事を読めば如何に愚かなことかという事

が、お分かりになると思います。

                       

 理 ゲ - ム の 種 類 


ゲ-ムとはいつも繰り返している、些細な事が原因のトラブル
   潜在的に破壊的な人間関係の動機をもつ者が、自己の未熟な人間関係を補うために 

 変則的な方法でくり返す、心理的な人間関係の駆け引き(ゲ-ム)。

 

   代表的なのは、些細な事で繰り返す「夫婦喧嘩」、心の中に幼いころの解決されていない

  不快な感情が潜んで い ます。

    心の端に導火線をぶら下げているようなもの、些細なきっかけで、内蔵し、屈折した、

  幼いころに経験した不快な感情の爆弾に火がつきます。

  これが、理不尽な人間関係のトラブルの原因です。本質は日常とは、直接関係のない事

  です、ただ誘引条件になったというだけです。 

 

ゲ-ムを起こす人の背景
  3才までの、子供に対する親の対応の悪さで、自立心と依存心の発達が上手く行かない、 

 まま育った者、心の底に親に対する愛憎がある。
1、過保護に育てられた、万能感(自分は何でもできる)で、自分の願望は、すべて満た

  されるはず、誰かが自分を助けてくれるのは当然と思っている人。
2、幼児期の愛情が欠落、その感情の補償として、奉仕的に振る舞いたがる人。
3、幼児期の愛情が不十分、その愛の要求を相手との一体感で自分の分身として求める事  

   で満たす。相手にしがみつく、自己と他者の境界線があいまい(例:何でも子供に話

   す親)相手のやり方を取り入れる交流、社交的雑談ができない、過度の依存、または、 

    攻撃で、相手の拒絶を誘う。未熟で、自他を区別できなくて信用できない未熟な相手  

  と、親しくなる(例:ダメ男)。多量の飲食や衝動買いが特徴(物で精神的安定)。   

     時々、突然、不自然な怒りを爆発させる(怒りを表現できない場合は突然泣き出す)。
4、幼児期にできなかった親に対する対抗心が、権威や支配に対抗する形で現れる。
      敵対的な挑発行為で、相手の不快感を誘発、相手に要求はするが、感謝はしない。
     身内の結束はある。支配を嫌い、反抗的、挑戦的、自己顕示欲、つっぱる。規則を嫌  

     い、相手に細かく関与して拘束する。親になっても、子供の感覚が残り、依存と自立  

     をさまよい、言動が一致しない、結果、夫婦関係も安定しない

 

こういう環境に育った人の特徴の中に、

「信用できないような人」と付き合う事に違和感を感じない、

飲酒、飲食に特別な価値を置く、衝動買いをする。

という傾向が見られます。

さらに、アルコール依存症、ギャンブル依存症、摂食障害、

買い物依存症、薬物依存症、不倫、ストーカー、DV、交通事故

繰り返すなどと関連があります。

これらは、生年月日に現れます。

 

ゲ-ムを起こす心理
    幼児期、甘えたくても甘えられなかった愛情不足感を、再確認したいという歪んだ気持ち

   を、まともな愛情の次善策として定着させた結果、望ましくない交流(疾病利得)
    →陰性のストロ-クで、屈折した、未処理な感情(怒り、恐怖、自己嫌悪感、罪悪感、

    劣感、抑うつ感、疑い、無力感、憎しみ、悲しみ、孤独感、不安)など歪んだ感情が、

    理性を支配する結果、非建設的な状況を招き、不快な気分を味合い、自己処罰、自己否定

    の生き方を強化する。
    日常の生活の範囲では、正常な愛情感を得られない人が、歪んだ関わりを求め、同じ トラ

   ブルを繰り返す→敗者の生き方。マイナスの時間消費。
   不快な感情が溜まつて来るとゲ-ムを再発させる。原因は、偏見(心の歪み)と昔経験し 

 た悪感情。

 

人は何故ゲームを繰り返すのか
    慢性の愛情不足の人は、無視されるよりはまし、という理由でマイナスのストロークを演

    じることによって、本人が通常得られない変則的な関係を手に入れようとする。
     日常的に意味を持ってゲームを演じている人は「ひねくれ者」か「のろま」あるいは、 

   「堅物」の2種類(交流分析の創始者、E、バ-ン)。
    親密的な交流は、現実にはなかなか得られないので、ゲームが望ましくないとわかってい

    ても繰り返してしまう。本物の親密さの代わりに繰り広げられるのが「ゲーム」。 

    ゲームから得られる濃厚さは「嫌な後味」だが、薄っぺらな交流よりましと考える。 

    ゲームは、自分が苦手な者や、恐い人間関係を、自分から排除したり、親交を回避した  

    り、放棄するのに役立つ時もあり(しかし、悪い結末を作り出す)。
    ゲームは、幼児期に、親、兄弟、家庭環境などから取り入れ身につけたもので人生の 基本

    的構えが「自、他否定」「自己肯定、他者否定」「自己否定、他者肯定」の人が、演じま

  す。

 

    自分が、どんな基本的構えなのか、自分が、どんなゲームを演じているのか、この

    ゲームの罠に気づくことで、抜け出す事が、大事です。 
    「自、他肯定」の人は、ほとんどいないので、ほとんどの人が対象です。
  機能不全家庭で育った人は「親密さ」を見た事も、体験した事も、ないので、親密さを

    実現する事が、怖くてたまりません。一番濃厚だという事は、一番危険(支配される)と

    いうことでもあるからです。相手への絶対的信頼感がなければできませんし、やり方自体

    も知っていなくてはいけません。

       親密さのやり方は、スマイルとユ-モアです。
     親密な本音と感情のシェアリング(どこまで可能かの境界を知る)で怖さを克服して、

    練すれば、少しずつ人と親密になるやり方が、わかってきます。
   ゲームの基本は「キックミー」(自分はだめな人間だ)と「さあ、とっちめてやるぞ」  

   (相手をやっつける)の二つの組み合わせです。
     変化型としていろんなゲームがありますが、どれも、このゲームの変化型にすぎません。

 

心理ゲームの公式
   仕掛け人(隠されたゲ-ムの動機をもっている者)+カモ(弱点を持つ相手)
  =反応(相手が仕掛けの誘いに乗ってくる)
  →役割の交替(カモをワナにはめる事により、相手もゲ-ムに参加してくる)
  →混乱(二人の主張の食い違い)
  →結末(両者がイヤな感情を味わい、両者の自己否定&他人否定を再確認する)。

 

自分が、ゲームを仕掛けてしまう場合はどうすればいいか?
   自分のラケット(古くなじんだ不快な感情)にイラついている事に気づく、基本的構えが

  出来た環境を思いだす、親が、よく取っていた感情パターンを思い出す、ある特定の

    感情 状態の時に親から適当なストロークが与えられていなかったか気づく、正しい 感情

    と思っていたものが、間違いではなかったか、検討する。
   ラ
ケットを何かの方法で処理する。楽しい事に切り替え、リラックスする。

 

ゲームを仕掛けられた場合どうすればいいか
   ゲームに気づくこと、最初の「ワナ」に飛びつかないこと、途中でゲームに気づいたら、

  感情の渦に巻き込まれないよう、否定的な結末にいたらない様に、理性的に対処して、状

   況、パターンが、わかってきます。こちらも感情的に反応すると、  カモになり、仕掛け人

   の思うつぼです。沈着冷静な理性での対応が必要です。
   しかし、仕掛け人も、愛着のある感情で迫り、執着心、影響力は強力です。
    この強力な方法を、日常的に長期的に無意識に定着させ使っている人がいます。
   どんなに親切に応えても「はい、でも」のゲームを、仕掛けてくる人がいるとしたら、

   自分のA(理性的対処)から相手のAへ返すことで、相手がゲームを演じようとしている

   役割を辞めさせます。
    「他に方法がないのなら仕方がないですね」「あなたはどうしますか」など。
    あるいは、不愉快な結末を楽しいものに切り変える。

   「もうらちがあかないから歌でも 歌おう」とか「どうにもならないから明日考えよう」

   などです。
 

   その後、相手が何と言おうと、相手にしない事で、終わらざるを得ません。さらに執拗 に

   やめなかったり、危険をはらむようなゲームの場合は、その場から離れる事で物理的 に

   ゲームを放棄する方法です。しかし、何よりも、自分が、ラケット感情を持ち、その感情

   を繰り返し、味わおうとしていないかをチェックする必要があります。
    その為にも、自分自身の過去を振り返り、親や、身近な大人と繰り返し交わしたやりとり

   や、慣れ親しんだ態度、雰囲気を思い出し、自分自身の基本的構えを確認する必要が あり

   ます。
   大半の人は、ある特定のタイプの人とある特定のパターンを繰り返してしまうやりとりや

   感情があります。それが、幼少期に触れた密接な大人とのかかわりの中に関連した、感情 

   でないか、ゆっくり振り返ってみましょう。まずは、それらに「気づく」ことです。

  ※ゲ-ムを避けるには、感情の合理的な処理の仕方を工夫すること。

 リフレ-ミング:いいかえの技術で、考え方のポジティブ変換を行う。

 事実はそのまま、言葉の意味を変えるだけ、「誰々が悪い」に対し、そう見えるだけ、世 

 の為、人の為、君しかできない、など、良いほうの考え方に変える。

 

ゲ-ムがもたらす、マイナス
  1、ラケット感情を味合う。2、否定的なストロ-クを得る。3、時間を浪費する。
  4、自他否定を証明する。    5
、親密性を無くする。
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自他否定のゲ-ム
これが最後 (許してしまう)
   浪人をくり返す子供に屈する母親。規則違反をくり返す生徒に屈する教師。           

   オモチャをせがむ子供に屈する母親。自他否定
   ゲ-ムを許す側に、十分なことをしてやれなかったという罪悪憾がある。            

  罪悪感を整理して、理性的な解決方法を選択する。
暗黙の了解  (見て見ぬふり)(どうせ解決しない)
   現状のままに任せて、根本的対策をたてない。
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いいゲ-ム

   純粋な、楽しみながらする、休日のボランティア
   紳士的な行為、喜んでする親切、無欲で素朴な賢人の知識提供。

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自己否定的ゲーム
  1、キックミー  2、警官と泥棒  3.愚か者    4、義足      5、精神療法
  6、苦労性      7.泥棒に追銭  8、憐れな私  9,不幸な私
10.大騒ぎ(ひどいもんだ)    11、劣等感コンプレックス 

 

キックミ-(私を嫌ってくれ)(関心度の高い項目です)
   遅刻、規則違反、ドタキャン常習者、職場で問題を起こすなど、わざと、人から非難や

 批判をされるような、無意識的挑発をして、拒絶や嫌悪、 怒りや、ひんしゅくを買う行動

   をする。寛大な対応をすると、さらに人に責められる行動を繰り返し、 

 「どうしようもない人」と、拒絶される立場に自分を追い込み自己処罰

 (仲間はずれにされる)をする。
    過度の依存、または攻撃で相手の拒絶と放棄を誘う相手は怒って見捨てる。      

  「私を嫌ってくれ」と、注目を浴びる行為をして、「自己否定感」の確認。

 

この人に対処するには、相手の揺さぶり(試されている)事に動じないことです。

 

警官と泥棒(私を捕まえてくれ)(つかまってもにやけている犯罪者)
   例えば、犯罪を犯し、スリルを味わいながら,やがてつかまり、無念さを味合う。泥棒、

 賭事、放火、異性関係のトラブル等、簡単にばれる様な,行動をしてスリルと興奮を楽し

 む、ゆがんだC(子供的で幼稚な感情)。     

   結末は「自己否定感」の確認。

 

犯罪者のゲ-ム 

  しゃばと、塀の中を行き来する懲りない面々「私を捕まえてほしい」と訴えている、自ら

  墓穴を掘る。

 

愚か者私は馬鹿です)
    親が子供の、しくじりや、いたずらを必ず笑う、という環境で育った。
   「愚か者」でいる限り、注目や愛情を得られると確信している。
    道化師の様に振る舞い、失敗したときニヤニヤと自嘲的な笑いをする。
    心から反省することはなく、馬鹿と扱われる事に満足しいる。
    寛大に扱われると不安になる。知的障害があるわけではない。

    物を忘れる、日時を間違う、自分が失敗者であるという自己像をもつ。
    どんなことを一生懸命やっても、肝心なところで失敗をして、周りから「しょうがない
 

  な」「バカだなあ」と言われる事を、どこかで喜んでいる。

 

義足(私だけ特別扱いして)

       実際は問題がないのに、心身の弱点をアピールし、同情を誘って、責任を回避したり

  失敗の原因にする。努力することを避けて、安易な方法に安住する、泣き言や言い訳の

  多い人が、良く使う、自己否定感を味あう ゲーム。

  カウセリングなどで、惨めな感情をもつ人を慰める行為(背中をさする等)は、病的強

  化になる。

   本人が、新しい決意で、涙を流す場合は、励ます。 

     「私の様な者に何を期待するの、私は例外なんだ」「こんなに可哀相な私」      

      失敗を避ける、負け犬、疾病への逃避、弱みの正当化(他人事のように)。    

    内心にコンプレックスをもっているので、突然、怒り出すこともある。 

 

➺心理ゲーム②へ続きます。